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Dinámicas divertidas
Publicado por Admin el 8/9/2013 (116170 lecturas)
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LA TELARA?A
Objetivo: Presentación, integración
Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.
Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc. Luego, este toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.

Una vez que todos se han presentado, quien se qued? con la bola debe regresarla al que se la envi?, repitiendo los datos dados por su compa?ero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compa?ero que inicialmente la lanz?. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentaci?n de cada uno, pues no se sabe a quien va a lanzarse la bola y posteriormente deber? repetir los datos del lanzador.

EL BUM
Objetivo: Animaci?n, Concentraci?n.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en c?rculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un m?ltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un n?mero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir ?BUM! en lugar del n?mero; el que sigue debe continuar la numeraci?n. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el n?mero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeraci?n por el n?mero UNO.
La numeraci?n debe irse diciendo r?pidamente; si un compa?ero se tarda mucho tambi?n queda descalificado. (5 segundos m?ximos).
Los dos ?ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse m?s complejo utilizando m?ltiplos de n?meros mayores, o combinando m?ltiplos de tres con m?ltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en c?rculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.
Desarrollo: En el momento que el coordinador se?ale a cualquiera dici?ndole ?Pi?a!, ?ste debe responder el nombre del compa?ero que est? a su derecha. Si le dice: ?Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda m?s de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ?Canasta revuelta!, todos cambiar?n de asiento. (El que est? al centro, deber? aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compa?ero al centro).
LOS REFRANES
Objetivo: Presentaci?n y Animaci?n
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refr?n se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo: Esta din?mica se usa en combinaci?n con la presentaci?n por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refr?n; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiar?n la informaci?n a utilizar en la presentaci?n.

BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses espec?ficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- L?pices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ?Qu? es lo que m?s le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra"; otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.
Se pone la m?sica y al ritmo de ?sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compa?eros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compa?eros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compa?eros que puedan integrar al grupo.
Cuando la m?sica para, se ve cu?ntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayor?a se haya formado en grupos, se para la m?sica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s? el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que m?s les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS
Objetivo: Animaci?n
Materiales: Papeles peque?os.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: Le?n en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decir a su pareja qu? animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qu? animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron. Tambi?n puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu? animal representan y si forman la pareja correcta.
LOS NOMBRES COMPLETOS
Objetivo: Presentaci?n, ambientaci?n.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un c?rculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dem?s compa?eros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su due?o y entreg?rsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio contin?a hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compa?eros.

ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animaci?n, Concentraci?n.
Desarrollo:
Esta din?mica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espont?neamente. Ejemplo: "pens? en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda m?s de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compa?erismo e integraci?n.
Material: Papeles peque?os.
Desarrollo: El primer d?a del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracter?stica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicaci?n es levantar el ?nimo de una manera simp?tica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer cr?ticas constructivas, etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los d?as debemos comunicarnos con ?l, (por lo menos una vez), envi?ndole alguna carta o alg?n obsequio (lo que la imaginaci?n de cada quien le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compa?ero del taller, o lo colocamos en alg?n sitio espec?fico en que sepamos que el compa?ero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El ?ltimo d?a del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa alg?n compa?ero y dicen quien cree ?l que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acert? o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a ?l le toca descubrir a su amigo secreto y as? sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
?LEV?NTESE Y SI?NTESE!
Objetivo: Animaci?n, Concentraci?n.
Desarrollo:
Todos sentados en c?rculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y se?alar a cualquier participante para que la contin?e y as? sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo r?pidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambi?n pierde.

COLA DE VACA
Objetivo: Animaci?n
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede re?rse, menos el que est? respondiendo. Si se r?e, pasa al centro y da una prenda.
Si el compa?ero que est? al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

EL CORREO
Objetivo: Animaci?n
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman c?rculos con todas las sillas, una para cada participante; se saca una silla y el compa?ero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del c?rculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compa?eros que tienen bigotes"; todos los compa?eros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracter?stica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

LAS LANCHAS
Objetivo: Animaci?n
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est? hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas."
El grupo tiene entonces que formar c?rculos los que est? el n?mero exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen m?s personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as? se prosigue hasta que quede un peque?o grupo que ser?n los sobrevivientes del naufragio.

PRESENTACION POR PAREJA
Objetivo: Presentaci?n, animaci?n
Desarrollo: Los coordinadores dan la indicaci?n de que nos vamos a presentar por parejas y que ?stas deben intercambiar determinado tipo de informaci?n que es de inter?s para todos, por ejemplo: el nombre, el inter?s por el curso, sus expectativas, informaci?n sobre su trabajo, su procedencia y alg?n dato personal.
La duraci?n de esta din?mica va a depender del n?mero de participantes, por lo general se da m?ximo de tres minutos por pareja para la presentaci?n en plenario.
Recomendaciones:
- Siendo una t?cnica de presentaci?n y animaci?n, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo: algo que al compa?ero le gusta, si tiene hijos, etc.
- La informaci?n que se recoge de cada compa?ero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y breve.
- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentaci?n.
Cuando se utiliza
Su utilizaci?n es espec?fica para el inicio de un taller o jornada educativa.
PRESENTACION SUBJETIVA
1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona (caracter?sticas de trabajo, de car?cter, etc.). Y explicar por qu? se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO
Objetivo: Animaci?n, Concentraci?n.
Desarrollo:
El n?mero de participantes es ilimitado; se forma un c?rculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de alg?n animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuesti?n de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as? sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.
SE MURIO CHOCHE
Objetivo: Animaci?n
Desarrollo: Col?calos todos en c?rculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri? coche?, pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deber? continuar pasando la noticia de que Choche se muri?, llorando igualmente, y as? hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: ri?ndose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber? asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Objetivo: Animaci?n
Desarrollo: Todos los participantes sientan en c?rculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.
El que se equivoca o tarda m?s de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Despu?s de un rato se var?a la letra. Deben hacerse las preguntas r?pidamente.
LA DOBLE RUEDA
Objetivo: Animaci?n
Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio potente o alg?n material que haga ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un c?rculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del c?rculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un c?rculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser? su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una m?sica(o el ruido de alg?n instrumento), y que mientras suena deber?n moverse los c?rculos hacia su izquierda. (As? cada rueda girar? en sentido contrario a la otra rueda), y cuando pare la m?sica (o el ruido) deber?n buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la m?sica en cualquier momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar? qu? pareja pierde cada vez.
La din?mica contin?a sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora.
LAS OLAS

Objetivo: divertir

Desarrollo: Se sientan todos en c?rculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo m?s r?pido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.
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